Le budget d’une frame serveur
Le serveur FiveM exécute ses ressources dans une boucle. Chaque script dispose d’une part de cette boucle, et le panneau de diagnostic affiche le temps que chacun consomme. Un script qui dépasse durablement quelques millisecondes retarde tous les autres : les joueurs voient du décalage, des véhicules qui tressautent, des interactions qui ne répondent pas.
Un serveur à trente joueurs avec cinquante scripts propres tourne mieux qu’un serveur à quinze joueurs avec trois scripts mal écrits. C’est la raison pour laquelle deux serveurs au même « nombre de slots » n’ont pas du tout les mêmes besoins.
Ce qui coûte, dans l’ordre
- Les boucles sans temporisation : un script qui s’exécute à chaque frame au lieu de toutes les 500 ms.
- Les requêtes de base de données synchrones pendant le jeu, notamment à la connexion et à la sauvegarde.
- Les entités persistantes : véhicules abandonnés, objets posés, PNJ jamais nettoyés.
- Le nombre de joueurs — en dernier, et loin derrière les trois précédents.
Ordres de grandeur
| Situation | Mémoire | Cœurs |
|---|---|---|
| Jusqu’à 32 joueurs, scripts raisonnables | 4 Go | 2 |
| Jusqu’à 48 joueurs, base de données active | 8 Go | 4 |
| 48 joueurs, framework complet et scripts lourds | 16 Go | 8 |
Au-delà de quarante-huit joueurs, la limite n’est plus le matériel mais la clé Cfx.re : la clé standard plafonne à 48 connexions simultanées, et seul un abonnement Cfx.re Element Club sur votre clé permet d’aller plus loin. C’est un point à vérifier avant d’acheter de la mémoire supplémentaire.