Ce qui consomme vraiment
Un serveur Minecraft garde en mémoire les morceaux de carte — les « chunks » — chargés autour de chaque joueur, plus les entités qui s’y trouvent. Un joueur immobile dans une base déjà construite coûte donc très peu. Un joueur qui explore à dos de cheval force le serveur à générer du terrain neuf en continu, et c’est là que la mémoire et le processeur montent.
La conséquence est contre-intuitive : dix joueurs qui partent chacun dans une direction coûtent plus cher que trente joueurs rassemblés sur une même base. Dimensionner « au nombre de slots » est la première erreur.
Ordres de grandeur
| Situation | Mémoire | Cœurs |
|---|---|---|
| Vanilla ou Paper, jusqu’à 10 joueurs | 2 Go | 2 |
| Vanilla ou Paper, 10 à 30 joueurs | 4 Go | 2 |
| Vanilla ou Paper, plus de 30 joueurs | 8 Go | 4 |
| Modpack léger (moins de 80 mods) | 4 Go | 2 |
| Modpack courant (100 à 200 mods) | 8 Go | 4 |
| Gros modpack ou réseau de mondes | 16 Go | 6 |
Un modpack se charge intégralement au démarrage, connecté ou non : la moitié de la mémoire est consommée avant le premier joueur. C’est pourquoi un serveur moddé pour quatre amis demande plus qu’un serveur vanilla pour trente.
La fréquence avant le nombre de cœurs
Le cœur logique du serveur Minecraft — la boucle de simulation — tourne sur un seul fil d’exécution. Un processeur à huit cœurs lents fera donc moins bien qu’un quatre cœurs rapides. Les cœurs supplémentaires servent à la génération de terrain, à la sauvegarde et au réseau, pas à la simulation.
- Réduisez la distance de vue avant d’acheter de la mémoire : passer de 12 à 8 chunks divise presque par deux la charge.
- Pré-générez la carte : la génération à la volée est la première cause de saccades.
- Limitez les entités par chunk, surtout sur un serveur de fermes automatiques.